[코드스테이츠 PMB 14기] 엑스박스 게임패스 - PD Life Cycle 분석
안녕하세요 벌받는돌고래입니다.
오늘은 PD(Product Development) Life Cycle을 배웠습니다.
제품개발에도 생애가 있습니다. 제품은 우여곡절 끝에 태어나서 고객의 손에 쥐어집니다.
우리는 중요 체크포인트로 해당 인생을 5부분으로 나눌 수 있습니다.
먼저 기회를 포착하고
솔루션을 디자인하고
솔루션을 구축하고
솔루션을 공유하고
솔루션을 평가하면서
끝이 납니다
오늘의 과제는 본인이 좋아하는 프로덕트를 선정하여
해당 프로덕트의 제품개발생애주기를 분석해보는 것입니다.
맨땅에 헤딩하는 기분으로 해당 과제를 마주했습니다.
그러나 과제 안내에서 명시하듯 아무런 지식 없이 행한 분석이 오히려 미래의 반면교사가 될 수 있을 것입니다.
사실 진짜 어떻게 하는 건지 모르겠어서... 서치하고 줄글로 열심히 적어보겠습니다.
술 한 잔 했습니다...
제 과제가 이상할 수도 있습니다...
그치만 일단 마구마구 쓰라고 하셨잖아요 큽!
응애...
제가 선정한 프로덕트는 마이크로소프트의 엑스박스 게임패스(이하 게임패스)입니다.
게임패스는 구독형 게임 제공 서비스로 게임계의 넷플릭스로 불립니다.
본인도 신형 엑스박스를 구입 후 게임 패키지를 개별 구매하지 않고
게임패스를 활용하여 게임을 즐기고 있습니다.
게임패스는 최초의 게임 구독 서비스는 아니지만
양질의 게임 라인업으로 현재 게임 구독 서비스의 1인자로 등극했습니다.
그럼 생애주기를 활용하여
하나씩 분석해봅시다.
기회 포착 및 계획
회사가 발견한 가장 큰 기회는 무엇이었나요?
게임패스가 세상에 공개된 건 2017년 2월 말입니다.
처음 서비스가 기획되기 시작한 2013년으로부터 무려 4년이 지난 뒤였습니다.
기획 초기부터 게임패스가 현재와 같은 모습은 아니었습니다.
당시 게임패스는 사내 프로젝트 코드네임 'Arches'로 불리었습니다.
또한 이름뿐만 아니라 기획의 내용 역시 지금과는 상이했습니다.
기획 초기 단계에서 마이크로소프트는
온라인 게임 대여 서비스였던 게임플라이를 레퍼런스로 하여 대여 서비스를 기획했습니다.
Xbox Game Pass Codenamed 'Arches' Was Originally Considered To Be A Video Game Rental Service, New Interview Shares — Rectify
Considered all things for Xbox exiting the last console generation, hopes were high despite the reputation that Microsoft obtained throughout the duration of the Xbox One lifecycle. Although the system welcomed 50 million units to Xbox owners, it severely
rectifygaming.com
그러나 이후 영화나 음악과 같은 여타 산업에서 구독 서비스가 성장하기 시작합니다.
이를 기회로 포착한 프로덕트 팀이 기획의 형태를 변경하였고
현재와 같은 구독형 게임 서비스가 탄생하게 됩니다.
마이크로소프트는 해당 단계에서
구독 서비스의 성장세를 보았고 따라서 구독형 게임 제공 서비스를 정의했다
라고 정리하겠습니다.
솔루션 디자인 / 솔루션 구축
회사는 어떻게 문제를 정의했고, 어떻게 문제를 해결하고 있나요?
회사는 정의된 문제와 해결책을 어떻게 구축했나요?
[콘텐츠칼럼]게임산업 비즈니스 모델 진화의 의미
국내 게임 시장 규모는 20조원에 달하고 수조원 규모의 매출을 내는 게임회사도 여럿 나왔다. 우리나라 게임산업에서 만들어진 혁신적 비즈니스 모델이 다른 산업으로 전파되고 있는 패턴도 관
www.etnews.com
패키지 게임 산업이 등장한 이후로 해당 산업을 끝없이 따라다닌 문제가 있습니다.
바로, 불법복제 문제입니다.
특히 멀티 온라인이 없는 1인 플레이 게임의 경우
소프트웨어만 확보하면 게임 플레이에 전혀 지장이 없기 때문에
현재까지도 불법 공유 및 소비가 계속되고 있습니다.
따라서 마이크로소프트는 기존 패키지 게임 보다는 가격을 축소하고
다운로드 및 관리를 편리하게 할 수 있는 대여 서비스를 기획했을 거라고 봅니다.
(불법 과정은 비교적 다운로드 과정이 복잡하다)
그리고 시장 분석 과정 중에 대여 서비스가 스트리밍 서비스로 전환됐고
결과적으로 트렌드 분석과 현 시장 문제점 파악이 적절히 맞물려
좋은 서비스가 탄생했습니다.
패키지 게임의 높은 가격과 불법복제를 문제로 정의하고
투자 능력을 바탕으로 규모의 경제를 활용한 구독 서비스를 기획해서 해결했다
라고 정리하겠습니다.
솔루션 공유
회사는 만들어진 제품을 고객들과 시장에 어떻게 알리고 있나요?
게임패스의 주 고객층은 엑스박스 콘솔 및 윈도우 기기 사용자입니다.
(또한 최근에는 맥북에서도 사용 가능합니다. 그러나 뒤에 서술할 공유 전략에 해당하진 않습니다.)
마이크로소프트는 게임패스를 사용하기 위한 하드웨어(엑스박스)와 소프트웨어(윈도우)를 사실상 독점하고 있습니다.
따라서 사용자의 경험을 해치지 않는 이상 게임패스 광고를 무한으로 즐길 수 있습니다.
실제로 윈도우10에는 게임바가 존재하고
부팅 시 잠금화면에서도 게임패스를 간헐적으로 홍보합니다.
물론 본인 제품이니 무한으로 즐기고 있습니다.
엑스박스 역시 마찬가지입니다.
회원가입 후 지속적으로 게임패스 가입을 권유합니다.
또한 게임패스를 가입해야 온라인 멀티 플레이가 활성화되는 등 여러 tie-in sale 전략을 사용합니다.
이는 모두 마이크로소프트의 높은 하드웨어, 소프트웨어 점유율 덕분에 가능한 것입니다.
자사 제품을 사용하는 자들에게 지속적으로 광고를 노출시키고 tie-in sale을 활용했다
라고 정리하겠습니다.
솔루션 평가
회사는 솔루션에 대해 어떻게 성공/실패를 판단하고 개선해 나가고 있나요?
마이크로소프트 게임부서가 벌어들이는 돈 중 약 14퍼센트만 하드웨어일 정도로
게임패스라는 비즈니스모델이 어마어마한 수익을 내고 있다고 합니다.
또한 엑스박스 마케팅 책임자 아론 그린버그는 당장의 수익보다 장기적인 관점에서 충성고객 유치를 주안점에 두고 있습니다.
따라서 현재의 성공에 안주하지 않고 영구적으로 가격을 인하하는 등 고객 유입을 위한 공격적인 마케팅을 지속하게 됩니다.
https://www.statista.com/statistics/831590/microsoft-quarterly-gaming-revenue/
https://www.gamespot.com/articles/xbox-game-pass-is-not-a-big-moneymaker-right-now-b/1100-6480241/
시의적절하게 파악한 트렌드와 적절한 문제 진단 및 솔루션, 거대자본의 힘 등으로
마이크로소프트는 게임패스를 업계표준으로 만들어냈습니다.
앞으로도 멋진 게임 라인업으로 승승장구하길 바라겠습니다.
(게임하고 싶어...)
(동양 게임도 많이 들고와주세요...)
이렇게 오늘의 과제도 끝마쳤습니다.
태어나고 처음 빛을 마주한 가오리의 마음으로 적어내렸습니다.
이제 이틀차였습니다... 일단 해보는게 중요한 과제였다고 믿습니다.
앞으로 더 배우고나서는 어떤 결과물이 나올 수 있을지 기대해보겠습니다.
그럼 다들 안녕하세요!
벌받는돌고래였습니다.